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Primeras impresiones de Splatoon
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El sábado tuvo lugar el llamado Global Testfire de Splatoon, esa suerte de beta a la Nintendo que nos permitía probar la modalidad online del título durante tres horas no consecutivas. Pese a que debido a que el horario no variaba de una región a otra, lo común era que una de esas horas no se pudiera aprovechar, pude jugar casi dos horas completas y, sin duda, fueron tiempo suficiente para sacar conclusiones.

Splatoon es un juego rápido y frenético. Lo primero que me sorprendió fue encontrarme ante partidas de tres minutos que se pasaban en un suspiro y dejaban con ganas de más e incluso con la sensación, en ocasiones, de no haber hecho prácticamente nada. No sabemos hasta qué punto los parámetros de la partida podrán modificarse pero es llamativo encontrarse un juego que vaya tan al grano en medio de MOBAs, juegos de estrategia y hasta FPS cuyas partidas extrañamente bajan de los 15-20 minutos. No encontrar ni pizca de lag y que el conjunto fuera tan fluido no hacía más que incrementar esa sensación de frenetismo.

Lo segundo que me llamó la atención, no menos importante, es el tener queaprender a jugar. En mi caso, valoro mucho cuando un juego que se adhiere a cierto género intenta romper con lo establecido de una forma consecuente para con su concepto y requiere un periodo de adaptación. No hablamos de un título que cambia el esquema de control sin sentido si no de un juego de disparos en el que acabar con los enemigos no es la prioridad absoluta y en el que es más importante disparar al suelo y a las paredes que a nuestros contrincantes.

Splatoon 2

Aunque también hay un cambio drástico, cierto, en términos de control. En otra de esas decisiones made in Nintendo, el control predeterminado de Splatoon nos obliga a apuntar y mover la cámara mediante el sensor de movimiento de nuestro Wii U Gamepad mientras controlamos a nuestro personaje con el stick izquierdo. Después de un tutorial no demasiado pesado y bastante explicativo podremos modificar dicho esquema de control y volver al más tradicional y, en mi opinión, cómodo sistema de los dos sticks, uno para el personaje y otro para la cámara.

Por esto mismo y dependiendo de con quien nos uniera un servicio de matchmaking que no dio demasiados problemas, las partidas variaban enormemente en su desarrollo. Fue común encontrarse con ciertos jugadores cuyo único objetivo era disparar al enemigo y descuidaban la labor clave de cubrir todo el escenario de pintura o con otros que parecían no haber descubierto la posibilidad de modificar el esquema de control y cuyos movimientos eran tan ortopédicos como inexplicables. Un pequeño inconveniente puntual que, seguro, quedará resuelto después de echar las primeras partidas con el juego final.

Este test incluía dos mapas y cuatro conjuntos de armas distintos, una muestra suficiente como para caer en la cuenta de que el juego contará con una profundidad mayor de la que cabía esperar en un inicio. Es cierto que esos cinco mapas de los que se habló en el Splatoon Direct se antojan un tanto escasos – su diseño tampoco está demasiado inspirado – pero parece que la cosa no irá por esos derroteros en lo que a armas, equipamiento y desbloqueables se refiere.

Splatton 3

El mismo poco tiempo necesitado para caer en la cuenta de las virtudes ya comentadas es el suficiente, a su vez, para detectar un desequilibrio algo exagerado en la funcionalidad y efectividad de las armas disponibles: no fue extraño ver equipos con tres o hasta los cuatro integrantes portando el rodillo, el arma que más y mejor pinta el terreno y que, además, no se queda atrás en los enfrentamientos directos contra los rivales (dando lugar a doble KO continuos al enfrentarnos frente a frente con un rival que porte otro rodillo, algo no demasiado satisfactorio). Nada que no se pueda subsanar si desde Nintendo EAD realizan una correcta labor de mantenimiento y balance, una de las principales incógnitas detrás de un proyecto competitivo como Splatoon. Lejos quedan los juegos multijugador con armas sobrepotenciadas que no veían disminuido su poder y viceversa.

La ausencia de chat de voz, una decisión incomprensible en un título competitivo en los tiempos que corren

Y si hablamos de un juego de corte mínimamente competitivo, ciertas ausencias se tornan imperdonables. Que en el momento de su lanzamiento no vayamos a poder formar grupos con nuestros amigos y nos tengamos que limitar a jugar con desconocidos o unirnos a la partida de un amigo (en la que no tendremos porque estar en su equipo) restará muchos enteros a la experiencia hasta que recibamos el parche correspondiente durante el mes de agosto.

Peor es, sin duda, la ausencia confirmada del chat de voz con todo lo que ello conlleva: nos será imposible comunicarnos con compañeros o amigos y, de esta forma poder plantear las partidas de una manera más eficiente. Olvidáos de los “voy por ahí, cubridme”, “que alguien se ponga X arma” o “vamos a esa zona” ya que nuestra única forma de comunicación serán dos comandos en el D-Pad para decir “Genial” y “Aquí”. Un desastre de primer nivel si tenemos en cuenta que Wii U no cuenta con ningún tipo de chat privado como los grupos de Xbox One y Playstation 4.

El núcleo de Splatoon es puro, directo y sin complicaciones. Envuelto en una estética diferente y llamativa se convierte en un juego sumamente atractivo para casi cualquiera que, eso sí, llegará a las tiendas lastrado por decisiones que cuesta comprender y que, por otro lado, parecen ser señal de un tiempo de desarrollo demasiado ajustado: no incluir opciones para jugar con grupos de amigos en el lanzamiento, contar solo con cinco mapas (no demasiado extensos) o no tener la opción de comunicarnos mediante chat de voz son piedras innecesarias en un camino que, pese a ello, apetece mucho recorrer. Nintendo tiene un diamante en bruto entre manos y solo de su solvencia resolviendo los problemas que vayan surgiendo dependerá el éxito o el fracaso de esta nueva franquicia.

Fuente: Hipertextual